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[진로체험 프로그램 돋보기] 대구 남부 자유학기제 진로체험지원센터

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오상훈 작성일17-11-02 10:24 조회1,153회 댓글0건

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교육부와 한국직업능력개발원은 ‘진로체험, 변화와 미래를 향한 플랫폼’이라는 주제로 지난 1월 11일 서울 코엑스에서 ‘2017 진로체험 페스티벌’을 개최했습니다. 이번에 열린 페스티벌은 학교와 연계된 진로체험 프로그램의 성과를 공유·확산하고, 4차 산업혁명 등 새로운 도전에 능동적으로 대응하기 위해 3000명 이상의 진로체험 관계자가 참여한 최초의 전국 규모 행사였습니다.

행사의 전반적인 개요와 프로그램은 지난 1월호 ‘꿈트리’에서 소개해 드렸는데요, 좋은 프로그램이 많았는데 짤막한 소개로만 다루기 아쉬워 2월호에서는 당시 매우 유익하다는 평가를 받았던 ‘오픈 포럼’의 내용을 지상 중계해 드릴까 합니다. 오전 11시부터 약 1시간 동안 ‘청소년 창업 프로그램과 메이커 운동’을 주제로 열린 포럼 내용을 소개합니다. 사회는 한국직업능력개발원 진미석 박사, 발제는 OEC 장영화 대표와 숙명여대 이지선 교수가 각각 맡아주셨습니다.

 

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사회자 : 제가 77학번인데 공부가 제 적성이 아니었어요. 그런데도 계속 공부하면서 살아야 되는 인생이었습니다. 제가 조금만 더 다른 세계를 일찍 알았더라면 연구원을 하지 않았을 텐데요. (웃음) 그래서 진로교육의 중요성을 깨닫고 직능원에서 일해 왔습니다. 제가 처음 직능원에서 일할 당시만 해도 진로교육과 관련된 정보가 학교 현장에 충분치 않았습니다. 그래서 그런 정보를 전하는 것에 나름 노력을 기울여 왔어요. 그런데 2000년대 중반부터 환경이 급변했습니다. 일자리 자체가 부족해진 시대가 온 것이죠. 일자리나 진로 관련 정보가 부족한 것이 문제가 아니라 일자리 자체가 없어지는 문제에 직면한 겁니다. 그래서 3~4년간 진로교육 연구를 쉬었습니다. 그런데 그 기간 생각을 해보니 판을 바꾸면 진로교육이 오히려 더 중요해질 수 있겠다는 생각이 들었어요. 요즘 제가 표현하는 말로는 ‘커리어 디자인’입니다. 디자인은 말 그대로 설계하고 만들어가는 겁니다. 스스로 진로를 만들어 나가고, 창의적인 진로개발을 하는 것, 창직의 세계로 연결되는 것, 그게 커리어 디자인이에요. 이후 YEEP(청소년 기업가정신 체험 프로그램)의 전신인 와이파이 프로그램을 처음 개발하고 운영해 봤습니다. 기업가정신을 기르는 청소년 프로그램이었어요. 새로운 일을 만들 수 있다는 개념으로, 기존 진로교육과 출발점 자체가 다른 프로그램이었습니다. 창의적 아이디어를 갖고 새로운 길을 개척하는 프로그램이었어요. 그때 감동을 많이 받았습니다. 우리가 보도블록 사이에서도 작고 아름다운 꽃이 피어나는 걸 볼 수 있잖아요. 그런 생명력, 창의성을 당시 프로그램을 운영하면서 발견할 수 있었어요. 살아가면서 여러 가지 길이 있다는 걸 알려주는 게 중요한 것 같습니다. 그리고 그런 롤 모델을 만들어가는 일도 중요한 것 같습니다. 우리가 왜 교육을 합니까? 학생들을 행복하게 만들려는 것 아닌가요? 나의 행복을 탐색해 가는 과정, 만들어가는 과정이 YEEP이라고 말씀드리고 싶네요. 다음 발제자인 장영화 대표를 소개합니다.

장영화 : 저는 변호사 자격증이 있는데요, 지금은 변호사라기보다 창업가에 가까운 것 같아요. 진미석 박사님처럼 저도 창업의 길을 조금만 일찍 알았더라면 변호사가 되지 않았을 겁니다. 우여곡절 끝에 변호사가 된 뒤 창업가의 세계를 알게 됐고, 그래서 OEC라는 회사를 창업해서 7년째 접어들었어요. OEC를 거꾸로하면 CEO잖아요. 지금 판교 스타트업 진로체험센터에서 운영하고 있는 프로그램 이름도 그래서 ‘내 인생의 CEO’입니다. 사실 생각해 보면 모든 사람들이 CEO라고 볼 수 있어요. 가정에도 수입과 지출이 있고, 그걸 운영하는 사람은 CEO인 거죠.

이지선 : 요즘 대기업, 제조업 쪽에서 취직이 안 됩니다. 서비스업 쪽, 새로운 분야, 작은 형태의 창업 이런 쪽으로 옮아가야 하는 상황이라고 봐요. 메이커 운동은 돈을 번다는 개념하고는 좀 다릅니다. 문화적 영향력을 행사하는 방향이거든요. 이타주의 정신이 깔려 있고, 철학과 공감대, 사회적인 기여 이런 문화와 연결이 돼 있습니다. 달리 보면 인간 본능으로 회귀해 성찰하는 측면이 있어요. 디지털 소양 교육이라고 할까요. 대표적인 사례로 페이스북에서 일하는 15세 프로그래머가 있습니다. 이 친구는 오픈 소스를 활용해 디지털 생태계를 접했어요. 이후 자신만의 아이디어를 가지고 오픈 소스를 활용해 시장에 접근해 갔습니다. 메이커 운동은 그런 프로세스를 접한 뒤에 기업철학까지 익혀가는 과정이라고 봅니다. 최근 우리 정부가 3D 프린팅 투자 확대 방안을 내놓았는데 저는 방향성이 틀렸다고 봐요. 핵심은 ‘오픈 소스’입니다. 그래서 메이커 운동이 이타주의, 공유, 사회적 기여 이런 부분과 연결이 되는 겁니다. 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 철학과 아이디어를 어떻게 구현할 수 있느냐, 이런 게 중요하죠. 미국과 중국은 이걸 국가경쟁력으로 만들어가고 있어요.

청중 : 기업가정신과 메이커운동의 중요성에 대해서는 100% 공감합니다. 그런데 이런 게 구현되려면 일단 맞춤형 교육을 전제로 해야 하는데, 접근 방식에 있어서 정규 교과과정으로 접근하는 것이 맞는지, 아니면 방과후학교 등 비정규 교과과정으로 접근하는 것이 맞는지 의견이 궁금합니다. 또 하나 궁금한 것은 창의력이 정말 중요한 시대가 됐는데, 창의력은 평가가 가능한 것인지 궁금합니다. 창의적이지 않은 사람들이 창의성을 평가하는 것이 과연 바람직한 것인가 의문이 있어서요. 평가 부분을 어떻게 개발해 가야 할 것인지에 대해서도 궁금합니다. 지금 시대 변화의 속도로 보면 저는 교과서가 필요 없는 시대가 오고 있다고 봅니다. 만드는 순간 구닥다리가 되기 때문이죠. 앞으로는 교안만 있을 것이고, 클라우드를 활용해 교안이 전국에서 올라가면 교사들이 가장 좋은 교안을 다운받고 많이 다운받은 교안이 교과서 역할을 할 것으로 봅니다. 이런 측면에서 봤을 때 창의성 교육을 위해 정책과 현장 준비가 어떻게 가야 하는 것인지 궁금합니다.

장영화 : 기업가정신 교육에 있어서는 저도 교과서는 필요 없다고 생각합니다. 활동지 정도면 돼요. 교과서는 그냥 참고자료 정도입니다. 정규교과로 가르치는 것에도 반대합니다. TED 토크에서 보면 미국에서 기업가를 얘기하면 스티브잡스와 엘론 머스크를 떠올립니다. 하지만 한국에서는 휠체어 탄 재벌, 구설수에 오른 재벌을 떠올려요. 그런 측면에서 기업가정신 교육 활성화를 위해 문화운동이 필요하다고 생각합니다. 문화적 접근이 중요해요. 판교 센터에서 최근 만난 학생들이 참 인상 깊었어요. 웹툰을 그리는 초등 6학년 학생이 유튜브 채널을 운영 중이더군요. 좋아하는 걸 하니까, 그리고 좋아하는 걸 하는 친구들끼리 모이니까 에너지가 넘쳐보였어요. 기업가정신 교육을 초중고교 교육에 접목시키는 데 있어서는 우선 단계적이고 장기적인 접근이 중요하다고 봅니다. 다음으로 어른들이 리드하는 방식이 아니라 동아리를 서포트하는 방식이었으면 해요. 절대 어른들이 밥상을 차려주면 안 됩니다. 창업은 스스로 하는 것이고 헝그리정신이 좀 바탕에 깔려있어야 합니다. 평가의 영역에 있어서도 기업가정신 교육이 물건을 만들고 파는 교육이 되어서는 곤란하다고 생각해요. 창업세계를 소개하고, 보다 이로운 사회를 위해 문제를 해결해 나가는 방향이 맞다고 생각합니다. 미흡하더라도 칭찬해 주고, 실제 해보도록 유도하는 게 중요하죠. 함께 하는 것이 효과적이라는 생각을 깨닫게 만드는 것이 바람직한 방향이라고 생각합니다. 지난해 YEEP 프로그램 중에 본선에 올라가지는 못했지만 인상 깊었던 프로그램이 있었어요. 중학생들이 볼펜 딸깍거리는 소리가 도서관에서 시끄럽다는 문제의식을 갖고 해결책을 찾아 나갔습니다. 소리 없는 볼펜을 위해 리서치를 하고, 소재를 찾고 결국 실리콘이라는 해결책을 찾아냈어요. 문제해결 능력이 기업가정신 교육에서 가장 중요합니다. 물건을 잘 만들고, 잘 팔아서 수익을 많이 남기는 방향으로 유도하는 건 바람직한 방향이 아닙니다.

이지선 : 평가의 경우 미국에서는 자기평가 방식으로 가고 있습니다. 우리 제도로 보면 수시전형이 거의 전부를 차지해요. SAT 성적만으로 학생을 선발하는 대학은 거의 없습니다. 그런 흐름에서 우리나라에서도 앞으로 수능의 비중이 줄어들 것으로 봅니다. 대신 포트폴리오가 중요해질 것인데, 포트폴리오는 결국 내가 어떤 활동을 했다는 문서, 증거물이 될 겁니다. 문서에는 목표에 대한 자기평가가 들어갑니다. 다음으로 중간중간 상호평가가 들어가고요. ‘너의 활동을 통해 내가 이런 이런 도움을 얻었다’, ‘그래서 나에게 이런 개선이 이뤄졌다’ 이런 상호평가가 들어가는 것이죠. 나와 남을 독려하고 동기를 부여하는 방식입니다. 미국 공교육을 보면 오전엔 정규 교과를 진행하고 오후엔 랩(lab)이 많아요. 바이오 랩, 체육 랩, 팹 랩 등 다양합니다. 이 랩에서 자기 프로젝트를 장기간 진행시켜요. 1년, 2년, 4년 등 기간이 다양합니다. 중요한 건 이렇게 이뤄지는 포트폴리오가 오픈 포트폴리오라는 겁니다. 계속 오픈하고 알리면서 성장해 가는 포트폴리오인 것이죠. 대학과 기업은 이런 포트폴리오를 반영해 선발 여부를 판단합니다. 그리고 이런 포트폴리오는 진학보다는 직업(취업 또는 창업)에 더 초점이 맞춰져 있어요. 앞으로 직업세계에서는 한 가지 직장만 다니는 일은 드물 겁니다. 대부분 여러 직장을 거쳐야 합니다. 때문에 대학을 위한 포트폴리오, 취업을 위한 포트폴리오보다는 ‘인생을 위한, 삶을 위한 포트폴리오’를 만들 수 있게 도와줘야 한다고 봅니다. 백악관에 초대된 영 메이커들은 모두 오픈 포트폴리오로 자신들이 성장해 가는 과정을 타인들과 공유하고 있습니다. 백악관의 영 메이커 초청 선정 기준은 이타주의입니다. 디지털 생태계에서 두각을 나타내고 싶으면 높은 명성을 얻으면 됩니다. 높은 명성은 이타적 아이디어가 기업가정신과 메이커운동을 만났을 때 가능해집니다. 우리나라에서 중학교 때 진로가 결정되는 방식은 바람직하지 않습니다. 왜냐하면 그 직업은 미래에 없어질 확률이 높기 때문입니다. 그래서 교육이 돈을 버는 방법에 집중이 되면 안 됩니다.


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다음으로 창의력은 평가할 수 없다는 게 정설입니다. IQ, EQ, 다중지능 등 기준에 따라 결과가 모두 다를 수밖에 없어요. 스티브 잡스도 평가 영역으로 갔으면 높은 점수를 못 받았을 겁니다. 때문에 창의력은 활동과 행적으로 평가돼야 한다고 봅니다. 오픈 포트폴리오가 활성화되고 이게 교육과 취업에 반영이 돼야 가능합니다. 과천과학관에서 6주 동안 20명을 데리고 오픈 소스 방식의 메이커 교육을 했는데요, 아이들이 꽤 잘 따라왔습니다. 오히려 선생님들을 설득하는 게 매우 힘들었어요. 가르치고, 개입하고, 주입하는 방식에서 벗어나지 못해서 그랬습니다. 그런데 그런 방식에서 이제는 벗어나야 합니다. 누군가가 메이커 교육이 영재교육의 영역이냐고 물어봤는데요, 메이커 교육은 영재교육이 아닙니다. 모든 아이들은 메이커입니다(every child is maker). 창의력은 측정의 관점이 아니라 기록을 공유하는 관점으로 접근해야 한다고 봅니다. 미국은 이미 그런 방향으로 가고 있습니다.

청중 : 초중고 단계의 진로교육에서 중요한 건 아이들이 성취감을 맛보는 것이라고 생각합니다. 그걸 어떻게 가능하게 할 수 있을까요?

진미석 : 우리 교육현장에는 아무것도 하기 싫은 아이들이 너무 많습니다. 학습적 무력감이 큰 아이들입니다. 그런데 성과를 조금만 맛보면 확 바뀔 수 있어요. 예전에 DIY(Do It Yourself) 교육에서 존재감 없던 한 남학생이 바느질을 잘한다는 걸 깨닫고 성취감을 느껴 태도가 확 바뀐 사례를 경험했습니다. 결국 자신감 또는 자존감이 중요하다는 걸 알 수 있었어요. 지금의 진로교육에서 걱정되는 부분이 공모전 같은 걸 통해서 또 다른 경쟁교육, 스펙쌓기로 기업가정신 교육이 흐를까 하는 겁니다. 그렇게 가면 망해요. 우리나라가 자영업 비중 30%로 OECD 국가 중 최고입니다. 창업에 대한 이미지, 인식 자체가 달라요. 문화적 간극이 있는 거죠. 때문에 기업가정신 교육도 매우 교육적인 관점에서 진행돼야 한다고 봅니다. 기업가 육성은 그다음 문제죠. 둘 다 병행하는 모델도 있습니다. 영국의 경우 초등학생들이 한 학기 동안 의무적으로 그런 수업을 받습니다. 이 교육은 ‘지극히 교육적’인 프로그램입니다. 우리도 자유학기를 통해서 자신감, 자존감 경험을 확산시켜 나가야 한다고 봅니다.

장영화 : 저도 기업가정신 교육에 있어 교육현장에서는 교육적 접근이 중요하다고 봅니다. 기업가를 길러서 좋은 물건을 만들어 파는 것은 그 다음 단계의 문제에요. 때문에 저는 문화운동이 일어나야 한다고 봐요. 교육의 각 주체들이 촘촘하게 협력해야 합니다. 그러려면 학교 안에서만 교육이 이뤄져서는 안 되고 지역 커뮤니티 차원에서 접근이 돼야 합니다. 목표를 투 트랙으로 잡을 수도 있다고 봅니다. 성취기회를 주는 방향, 그리고 좋아죽겠다는 걸 발견한 아이들을 위한 방향 이렇게요.

이지선 : 끈기 있게 계속 개선이 일어나는 방향으로 가야 합니다. 돈 벌겠다는 생각, 대학 가겠다는 생각보다는 하고 싶은 일, 즐거운 일을 찾아 나가는 방향이어야죠. 메이커 교육은 그냥 냅두는 방식입니다. ‘톱 다운’ 방식이 아니라 ‘바텀 업’ 방식이어야 합니다. 하고 싶은 것을 스스로 조직하고 배우는 사고에 기반해야 합니다. 그러려면 커뮤니티 중심이어야 하고, 자율성이 보장돼야 하죠.

 

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[글쓴이] 김보현 객원에디터 

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